การทำวิจัยทางด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ มีองค์ประกอบสำคัญอยู่ 2 เรื่องใหญ่ ๆ คือ 1) ปัญหา และ 2) เครื่องมือในการแก้ปัญหา คนส่วนใหญ่ที่เรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มา มักจะได้มีโอกาสเรียนเครื่องมือในการแก้ปัญหาจนชำนาญ และพวกเขาเหล่านั้นก็มักจะมีเครื่องมือแก้ปัญหาประจำตัวอะไรซักอย่างหนึ่ง ที่พวกเขาถนัดที่สุด ใช้บ่อยที่สุด และมีความมั่นใจมากที่สุดเมื่อใช้มัน เช่น พวกเขาอาจจะถนัดใช้ Neural Network มาก รู้ทะลุปรุโปร่งสุด ๆ หรือ อาจจะถนัด
Category: Management
การจัดการองค์กร IT
เมื่อ 20 ปีก่อนคนทำงานคอมพิวเตอร์ในเมืองไทยล้วนจบคณิตศาสตร์หรือสถิติ อายุยังน้อยแค่ 24 – 25 ก็ได้นั่งเป็นผู้จัดการแล้ว พอเรื่อยมาถึง 15 ปีก่อน พวกจบคอมพิวเตอร์จริง ๆ เพิ่งจะถูกผลิตออกมา โดยเส้นทางในการทำงานจะคล้าย ๆ กัน คือ จะต้องทำงานเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรืองานทางเทคนิคซัก 2 – 3 ปี จากนั้นก็จะเลื่อนชั้นขึ้นเป็น ผู้ออกแบบพิมพ์เขียว
ปรกติแล้วคนที่สอนหนังสือในระดับมหาวิทยาลัย มักจะมีตำแหน่งทางวิชาการกัน เช่น อาจารย์, ผู้ช่วยศาสตราจารย์, รองศาสตราจารย์ และ ศาสตราจารย์ เป็นต้น ตำแหน่งพวกนี้มักมีเงื่อนไขว่าต้องสอนหนังสือกี่ชั่วโมงบ้างล่ะ ต้องเขียนบทความบ้างล่ะ ต้องแต่งตำราบ้างล่ะ หรือ ต้องทำวิจัยโน่นนี่นั่น เพื่อให้ได้ตำแหน่งทางวิชาการเหล่านี้มา ทีนี้ มหาวิทยาลัยหลาย ๆ แห่งก็เริ่มออกนอกระบบมากขึ้นเรื่อย ๆ คือ เปลี่ยนจากมหาวิทยาลัยของรัฐ มาเป็นมหาวิทยาลัยในกำกับของรัฐ สามารถหาเงินใช้เองได้ ไม่ต้องแบมือขอเงินหลวงมาเลี้ยงตัวเองอีก
การผลิตแบบลีนคือ การผลิตเพื่อส่งถึงมือผู้บริโภคอุปโภค โดยลดการ “สูญเสีย” ในตลอดเส้นทางของการผลิตจนถึงการขนส่ง ซึ่งสิ่งที่ “สูญเสีย” อาจจะเป็นสิ่งที่จับต้องได้หรือจับต้องไม่ได้ เป็นรูปธรรมหรือไม่ก็เป็นนามธรรม แนวคิดของการผลิตแบบลีน ก็เพื่อทำให้เกิดการ “ประหยัด” และ “รักษา” สิ่งแวดล้อม ซึ่งผมคงไม่มานั่งอธิบายว่ามันต้องทำยังไงบ้าง มีวิธีการทำยังไง เพราะมีคนเยอะแยะที่เขาอธิบายเรื่องนี้เอาไว้แล้ว แต่สิ่งที่ผมจะเล่าก็คือ “การผลิตแบบลีนสำหรับไอที” ต่างหาก หลังจากที่ใคร ๆ เห็นว่าการผลิตแบบลีนมันดี ก็เลยมีความคิดว่าจะเอามาประยุกต์ใช้กับสาขาวิชาอื่น
ทุน, เทคโนโลยี และ แรงงาน เป็นปัจจัยสำคัญในการผลิต เพื่อสร้างความมั่งคั่งให้กับกิจการ งั้นลองมาแจกแจงดูดีกว่าว่ากิจการของสังคมแต่ล่ะยุค ให้น้ำหนักกับปัจจัยการผลิตใดบ้าง? เดี๋ยวนี้ทุนกับเทคโนโลยีไม่ใช่สิ่งชี้วัดการผลิตแล้ว เพราะใคร ๆ ก็สามารถหาทุนได้ ไม่ว่าจะโดยการเช่า, ยืม, จิ๊ก หรือซื้อแค่บางอย่างก็ตาม ส่วนเทคโนโลยีเองก็เข้าถึงได้ง่ายขึ้น เพราะมีคนแต่งหนังสือสอนกันเยอะแยะ หรือไม่บางคนก็สอนกันฟรี ๆ บนอินเทอร์เน็ตก็ยังมี ปัจจัยชี้วัดในการผลิต และสร้างต้นทุนที่สูงกลับเป็น “แรงงาน” ซะมากกว่า
หลายคนมักคิดว่าคอมพิวเตอร์จะช่วยงานหลาย ๆ อย่างได้ จึงพยายามผลักงานเฉพาะอย่าง (ทำแค่ทีเดียว หรือ ทำครั้งหน้าก็มีแนวไม่เหมือนครั้งนี้) ที่ต้องมานั่งทำด้วยมือ (ของตัวเอง) ไปให้คอมพิวเตอร์ทำแทน จากภาพข้างบน ผมได้ยกตัวอย่างให้เห็นว่า มีงานบางงานที่การทำงานด้วยมือกับการทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ ล้วนใช้ระยะเวลาในการทำงานที่ทัดเทียมกันหรือใกล้เคียงกัน และดูแล้วว่าการใช้คอมพิวเตอร์ทำงานให้ จะใช้ต้นทุนในการทำมากกว่านั่งทำเองด้วยมือซะอีก!!! เราจะเห็นปัญหาในกรณีนี้ เพราะถ้าเราเสียเวลาเขียนชุดคำสั่ง ๆ คอมพิวเตอร์ ให้ทำงานนั้น ๆ แล้วเราสามารถเอามันไปทำงานอื่น ๆ ต่อได้
ผมไม่ใช่คนใจร้อน แต่ผมก็ขี้เกียจจะต้องสร้างอะไรซักอย่างหนึ่ง ด้วยกำลังทั้งหมดของตัวเอง ดังนั้น ผมจึงมักจะหา “เครื่องทุ่นแรง” เสมอ ถ้าผมต้องต่อสู้กับใคร ผมจะไม่ลังเลใจที่จะใช้ “อาวุธ” เพราะถ้าสู้แพ้ มันจะแย่ยิ่งกว่าการเสียศักดิ์ศรีที่ใช้อาวุธซะอีก ถ้าผมต้องสร้างซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ผมก็จะใช้ “Software Framework” เพราะมันมีงานพื้น ๆ หลาย ๆ อย่าง งานซ้ำ ๆ ที่ต้องทำทุกครั้งที่เราจะสร้างซอฟต์แวร์ แล้ว
ถ้าเรารับทำโครงการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เราก็ควรคิดเป็น Man Day อ่ะดิ ถูกแมะ? งั้นถ้าคิดตามหลักสากลทั่ว ๆ ไปที่เขาคิดกัน เราก็ควรจะคิดซัก … 12,500 บาท ต่อ 1 Man Day อ่ะดิ!!! ซึ่งถ้าคิดแบบนี้ก็แสดงว่า ในเวลา 30 วัน (หนึ่งเดือน) ผู้จ้างวานก็ต้องจ่าย 12,500
“งาน” เป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับมนุษยชาติ เพราะมันเป็นสิ่งที่ทำให้เรามีตัวตน มีคุณค่า และทำให้การมีชีวิตอยู่ของเรามีความหมาย นับวัน … คนเมืองจะยิ่งให้ความสำคัญกับ “งาน” มากขึ้น มากกว่าการให้ความสำคัญกับตัวเองหรือคนรอบข้าง ซึ่งอันนี้ก็คงว่าไม่ได้ เพราะมันเป็นพัฒนาการของอารยธรรมมนุษย์ เป็นพัฒนาการที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ จนกว่าอารยธรรมมนุษย์จะแตกดับไป เดี๋ยวนี้การทำงานต้องพึ่งพาคอมพิวเตอร์มากขึ้น จนทำให้งานสำหรับบุคลากรในยุค “คลื่นลูกที่สาม” เปลี่ยนแปลงไปนิดหน่อย ซึ่งสามารถอธิบายได้ดังนี้ … 1. ทำงานอยู่ที่ทำงาน และ งานอยู่ที่ทำงาน
ถ้าจะเปรียบการวางตำแหน่งคนคอมพิวเตอร์ ตามบทบาทหน้าที่ต่าง ๆ ที่เขาควรจะทำ ก็ต้องเปรียบกับการวางตำแหน่งผู้เล่นในเกมฟุตบอล เพราะมองแล้วมันเข้าใจง่าย สามารถอธิบายความเข้าใจได้ในคราวเดียว ยกตัวอย่างเช่น … แผนแบบ 4-4-2