<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>เกม &#8211; PARINYA.NET</title>
	<atom:link href="https://www.parinya.net/node/tag/%e0%b9%80%e0%b8%81%e0%b8%a1/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.parinya.net</link>
	<description>ทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ</description>
	<lastBuildDate>Fri, 09 Sep 2011 06:33:09 +0000</lastBuildDate>
	<language>th</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.2</generator>
	<item>
		<title>Best Practice สำหรับก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ในไทย</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1598</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1598#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 16:32:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Business Model]]></category>
		<category><![CDATA[ธุรกิจ]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เกมคอมพิวเตอร์]]></category>
		<category><![CDATA[best practice]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.parinya.net/?p=1598</guid>

					<description><![CDATA[ผมมีผู้ร่วมงานที่ขยันขันแ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ผมมีผู้ร่วมงานที่ขยันขันแข็งและมากความสามารถอยู่คนหนึ่ง เขาทำงานในหน่วยงานเดียวกับผม ในขณะเดียวกันก็เป็นพนักงานกราฟิกดีไซเนอร์ของบริษัทผลิตเกมเล็ก ๆ แห่งหนึ่งด้วย ผมชอบพูดคุยกับเขามาก ๆ เพราะเขาเป็นคนเปิดเผย มีอารมณ์ขัน เป็นกันเอง และไม่เคยตระหนี่ในความรู้</p>
<p>เขาเคยเล่าให้ผมฟังว่ากำลังทำเกมให้กับบริษัทฯ เป็นเกมที่เล่นได้บน Facebook และเป็นเกมที่มีลักษณะพิเศษ เพราะผู้เล่นต้องเล่นโดยใช้ Web Cam เข้ามาเป็นองค์ประกอบในการเล่น เป็นเทคโนโลยีแบบ Virtual Reality และเป็นเกมการ์ดต่อสู้เหมือนกับ Yu-Gi-Oh อะไรประมาณนั้น</p>
<p>ล่าสุดผมได้สอบถามถึงความคืบหน้าของเกมที่เขาและบริษัทกำลังทำอยู่ ว่ามีความคืบหน้าไปถึงไหน จะเริ่มเล่นได้เต็มรูปแบบเมื่อไหร่ และมีการโฆษณาประชาสัมพันธ์อะไรบ้าง ซึ่งคำตอบที่ได้รับกลับมาก็คือ ตอนนี้ต้องหยุดเกมที่กำลังทำอยู่เอาไว้ก่อน เพราะเงินของบริษัทใกล้จะหมดแล้ว มีแต่จ่ายกับจ่าย ดังนั้น ก็เลยต้องทุ่มเทคนของบริษัททั้งหมด เพื่อทำงาน &#8220;รับจ้างทำของ&#8221; ไปพลาง ๆ ก่อน รอจนสะสมทุนได้เพียงพอเมื่อไหร่ แล้วจะรีบ ๆ กลับมาทำเกมบน Facebook ที่ว่าให้เสร็จโดยไว!!!</p>
<p>ดูเหมือนใคร ๆ ก็มีปัญหาเรื่อง &#8220;เงิน&#8221; ในการ &#8220;ขับเคลื่อน&#8221; ธุรกิจกันทั้งนั้น โดยเฉพาะกับธุรกิจเกมที่ต้องใช้เม็ดเงินลงทุนสูง ใช้เวลาในการสร้างสรรค์ มีการแข่งขันกันสูงทั้งในระดับชาติและระดับโลก อีกทั้งยังต้องผจญกับ &#8220;โจร&#8221; อีกเยอะแยะที่คอยจะ &#8220;ปล้น&#8221; ผลงานที่ถูกปล่อยออกสู่สาธารณชนแล้วอีกต่างหาก</p>
<p>โดยส่วนตัวของผมมองว่า วิธีแก้ปัญหาในการก่อตั้งธุรกิจเกมที่ดีที่สุดก็คือ การลอกวิธีแก้ปัญหาจากชาวบ้านที่เขาทำสำเร็จแล้ว หรือก็คือไปดูว่าบริษัทประกอบธุรกิจเกมในไทย ซึ่งผ่านพ้นช่วงเวลาก่อร่างสร้างตัวขึ้นมาได้นั้น เขาทำได้กันได้อย่างไรกัน?</p>
<p>จากการค้นคว้าของผม รวมกับการลองผิดลองถูก ลองเจ๊งบ้างสำเร็จบ้างด้วยตัวเอง ทำให้ผมพบว่าตอนนี้ในเมืองไทยเรา มีวิธีการสะสมทุนเพื่อก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็น Best Practice อยู่อย่างน้อย 2 วิธี ซึ่งผมจะใช้โมเดลของบริษัททำธุรกิจเกม ที่ตอนนี้ได้จดทะเบียนเข้าไปในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย เป็นตัวอย่างในการอธิบาย</p>
<p><span id="more-1598"></span></p>
<p><strong>พ่อค้าเกม</strong></p>
<p>บมจ. เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจซื้อขายเกมพีซีมาก่อน ก่อนที่จะก้าวขึ้นมาเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับหนึ่งในเมืองไทย โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2544 ด้วยทุนจดทะเบียน 5 ล้านบาท ใช้เวลาสะสมทุนโดยการซื้อขายเกมพีซีเพียงแค่ 2 ปี ในปี พ.ศ. 2546 ก็สามารถที่จะสะสมทุนจนซื้อลิขสิทธิ์เกม Ragnarok Online อันโด่งดังจากประเทศเกาหลี มาแปลเป็นภาษาไทย และผูกขาดการให้บริการเกม Ragnarok Online แต่เพียงผู้เดียวในไทย</p>
<p>จากนั้น ในช่วงปี พ.ศ. 2548 &#8211; 2550 ก็ใช้โมเดลที่ถนัด คือการซื้อลิขสิทธิ์เกมจากเกาหลีใต้ มาแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และให้บริการผูกขาดแต่เพียงผู้เดียวในท้องถิ่นนั้น ๆ ไม่ว่าจะเป็นในประเทศไทย สิงค์โปร มาเลเซีย หรือ เวียดนาม จากนั้นก็สะสมทุนจนกระทั่งสามารถจดทะเบียนบริษัทในตลาดหลักทรัพย์ฯ ด้วยทุนจดทะเบียนสูงถึง 316 ล้านบาทเมื่อกลางปี พ.ศ. 2551</p>
<p>ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพยฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 60 เท่าด้วยเวลาเพียงแค่ 7 ปี ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วมาก ๆ !!!</p>
<p>จุดที่น่าสนใจในธุรกิจเกมของเอเชียซอฟท์ก็คือ แทบจะขยับตัวน้อยมาก ในการเททรัพยากรไปเพื่อการ &#8220;พัฒนาเกม&#8221; ของตนเอง ถึงแม้เจ้าของบริษัทจะเคยให้สัมภาษณ์กับสื่ออยู่บ้าง ว่าบริษัทมีความคิดจะพัฒนาเกมของตัวเอง เพื่อลดการพึ่งพาเกมจากคนอื่นก็ตาม แต่เอาเข้าจริงแล้วก็มีัการพัฒนาเกมของตัวเองออกมาแค่สองเกม คือ เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ และ เกมแ๊ก๊งค์ซ่า เป็นต้น</p>
<p>แสดงให้เห็นว่า ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะรู้ตัวว่าตัวเองมีเงินถุงเงินถังเยอะก็ตาม แต่ก็แทบจะไม่ผลีผลามเข้าไปเป็นผู้พัฒนาเกมด้วยตัวเองเลย หากแต่ใช้วิธีสะสมทุนจากการเป็นพ่อค้าเกม คอยเอาเกมที่มีคนผลิตออกมาดีอยู่แล้ว มาให้บริการลูกค้าใน &#8220;ถิ่น&#8221; ของตัวเองอีกทอดดีกว่า และก็ปล่อยให้การพัฒนาเกมเป็นหน้าที่ของคนอื่นต่อไป ซึ่งโมเดลแบบนี้แหล่ะ ที่ภายหลังมีบริษัทเกมในเมืองไทยอีกหลายสิบบริษัทเอาอย่าง แต่ก็เจ๊งบ้าง เสมอตัวบ้าง หรือไม่ก็กำไรบ้างคละ ๆ กันไป</p>
<p><strong>กรรมกรเกม</strong></p>
<p>บมจ. ไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจพัฒนาเกมมาตั้งแต่ไหนแต่ไร โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2543 ด้วยทุนจดทะเบียน 1 ล้านบาท และทำธุรกิจผสม ๆ กันระัหว่างการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ กับการนำเข้า ผลิต และขายแผ่นซีดีเกมสำเร็จรูป แต่จากนั้นในปี พ.ศ. 2549 ก็มุ่งไปที่การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว</p>
<p>โดยในช่วงที่จะมุ่งเน้นไปยังธุรกิจพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เป็นหลักนั้น ไซเบอร์แพลนเน็ตมีการแบ่งระยะในการย้ายข้ามแพลตฟอร์มในการพัฒนาเกมที่ชัดเจน คือตั้งแต่ปี พ.ศ. 2543 &#8211; 2546 พัฒนาเกมพีซี, พ.ศ. 2546 &#8211; 2550 พัฒนาเกมบนโทรศัพท์มือถือ, พ.ศ. 2550 &#8211; 2553 พัฒนาเกมบนเครื่องเล่นเกมคอนโซล และ พ.ศ. 2554 เริ่มพัฒนาเกมบนเครือข่ายสังคม เช่น Facebook</p>
<p>ในปี พ.ศ. 2553 ไซเบอร์แพลนเน็ตได้จดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ ด้วยทุนจดทะเบียน 140 ล้านบาท ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 140 เท่าด้วยเวลา 10 ปี อันนี้ก็ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วโคตร ๆ !!!</p>
<p>จุดที่น่าสนใจในการทำธุรกิจอย่างหนึ่งของไซเบอร์แพลนเน็ตก็คือ การสลับวิธีในการสะสมทุนไปมา เพราะไซเบอร์แพลนเน็ตจะพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ของตัวเองบ้าง จ้างให้คนอื่นพัฒนาชิ้นส่วนเกมให้ตัวเองบ้าง และรับจ้างทำเกมคอมพิวเตอร์ให้คนอื่นบ้างสลับ ๆ กันไป ซึ่งโมเดลในการทำธุรกิจเกมแบบนี้ ก็ถูกลอกเลียนแบบโดยบริษัทเกมทั่วไป ที่กำลังดำเนินกิจการกันอยู่ในทุกวันนี้</p>
<p><strong>ข้อแตกต่าง</strong></p>
<p>สัดส่วนของผู้ถือหุ้น ภายหลังจากที่ &#8220;เอเชียซอฟท์&#8221; และ &#8220;ไซเบอร์แพลนเน็ต&#8221; เข้าตลาดหลักทรัพย์มีนัยยะสำคัญมาก เพราะถึงแม้ทั้งสองบริษัทจะทำสำเร็จ สามารถระดมทุนจดทะเบียนได้เป็นสิบเป็นร้อยเท่า นับจากทุนจดทะเบียนก่อตั้งบริษัทครั้งแรกได้เหมือน ๆ กัน แต่ถ้าเจาะลึกไปในระดับของสัดส่วนผู้ถือหุ้นจะพบว่า เจ้าของ ๆ บริษัท &#8220;เอเชียซอฟท์&#8221; สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้ที่ 41.51% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากการจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในขณะที่เจ้าของ ๆ บริษัท &#8220;ไซเบอร์แพลนเน็ต&#8221; สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้เพียง 23.17% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากจดทะเบียนฯ โดยมีสัดส่วนของผู้ถือหุ้นใหญ่กลุ่มอื่นคือกองทุนรวมเพื่อร่วมลงทุนในวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม อยู่ที่ 18.10% (ซึ่งปัจจุบันได้ขายสัดส่วนหุ้นทั้งหมดไปให้กับนักลงทุนรายย่อยจำนวน 6 รายแล้ว)</p>
<p>แสดงให้เห็นว่า โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบซื้อมาขายไปของเอเชียซอฟท์ สร้างความมั่งคั่งแบบแปรผันตรงให้กับบริษัทและตัวของเจ้าของในระดับที่ทัดเทียมกัน จนทำให้เจ้าของแทบไม่ต้องพึ่งพาเงินระดมทุนจากประชาชน ก็ยังสามารถจะนำบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ฯได้ ในขณะที่โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบทำของมาขาย ของไซเบอร์แพลนเน็ต สร้างความมั่งคั่งให้กับบริษัทมากกว่าตัวของเจ้าของ จึงทำให้เจ้าของไม่สามารถมีสัดส่วนหุ้นใหญ่อย่างเด็ดขาด และยังต้องพึ่งพิงเงินทุนจากกลุ่มผู้ถือหุ้นกลุ่มใหญ่กลุ่มอื่น รวมถึงเงินทุนในการระดมทุนจากประชาชนอีกด้วย</p>
<p><strong>บทสรุป</strong></p>
<p>ดูเหมือนเงินทุนจะเป็นตัวแปรสำคัญหลัก สำหรับใช้ตัดสินใจว่าเราจะเลือกเส้นทางไหน ในการเริ่มต้นก่อตั้งธุรกิจเกม ระหว่างการเป็น &#8220;พ่อค้าเกม&#8221; กับการเป็น &#8220;กรรมกรเกม&#8221;</p>
<p>ถ้าเรามีเงินทุนหนาตั้งแต่แรก เราก็สามารถเลือกเส้นทาง &#8220;พ่อค้าเกม&#8221; ได้ สามารถจ่ายเงินเพื่อซื้อมาขายไปเพื่อสะสมทุนได้ เหมือนกับที่เอเชียซอฟท์ทำสำเร็จมาแล้ว ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่ไม่ต้องออกแรงผลิตอะไรเอง แค่จับคู่ความต้องการระหว่างคนผลิตกับคนซื้อให้ได้ก็พอ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าเจ๊งขึ้นมา ก็ต้องสูญเสียเงินทองไปอักโขอยู่เหมือนกัน</p>
<p>แต่ถ้าหากว่าเรามีเงินทุนไม่หนาพอ ทางเลือกในการเริ่มต้นด้วยฐานะ &#8220;กรรมกรเกม&#8221; คอยรับจ้างทำของเพื่อสะสมทุนไปพลาง ๆ ก่อน เหมือนกับที่ไซเบอร์แพลนเน็ตทำสำเร็จมาแล้ว ก็น่าจะเป็นหนทางที่ดีเช่นกัน ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่การรับจ้างทำของ จะเปิดโอกาสให้ได้ลองผิดลองถูก ทำซ้ำ ๆ ซาก ๆ จนกระทั่งเกิดความชำนาญ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าทำงานส่งให้ลูกค้าไม่ทัน ก็จะสูญเสียภาพลักษณ์จนกระทั่งไม่มีใครจ้างทำงาน</p>
<p>สุดท้าย เท่าที่ผมเห็นรอบ ๆ ตัวตอนนี้ ใคร ๆ ก็ใช้วิธี &#8220;กรรมกรเกม&#8221; กันทั้งนั้น ซึ่งมันเป็นหนทางที่หนักหนาสาหัส และอาบเหงื่อต่างน้ำกันเหลือเกิน</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1598/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ผมใช้อะไรทำเกม?</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1468</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1468#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 02:39:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[web application]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.tai-parinya.com/?p=1468</guid>

					<description><![CDATA[การทำเกม Facebook แบบ Web]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>การทำเกม Facebook แบบ Web-based Application ต้องใช้เครื่องมือหลายอย่าง และแต่ล่ะอย่างก็มีผู้ใจบุญสุนทานจัดสร้างเอาไว้ให้ใช้ (ขอขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง) ดังนั้น เพื่อเป็นการแบ่งปัน ผมจึงขออธิบายว่าผมใช้เครื่องมืออะไรบ้างในการพัฒนาเกม โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้</p>
<p><strong>Container</strong></p>
<ol>
<li><a href="http://www.easyphp.org/">EasyPHP</a> เอาไว้ทดสอบโปรแกรม</li>
</ol>
<p><strong>Editor</strong></p>
<ol>
<li><a href="http://notepad-plus-plus.org/">Notepad++</a> เอาไว้เขียนโปรแกรม</li>
<li>Photoshop CS5 เอาไว้วาดรูป</li>
</ol>
<p><strong>Software Developerment Kits</strong></p>
<ol>
<li><a href="https://github.com/facebook/php-sdk/">Facebook PHP SDK</a> เอาไว้ต่อเชื่อมกับ Facebook ด้วย PHP</li>
<li>Facebook Javascript SDK เอาไว้ต่อเชื่อมกับ Facebook ด้วย Javascript เพื่อเสริมลูกเล่นในการตอบโต้</li>
<li><a href="http://www.jquery.com">jQuery</a> ใช้เพราะขี้เกียจมาทำ Javascript Framework เอง (โดยเฉพาะ AJAX นี่ ขี้เกียจทำเองมากกกกกกกกก)</li>
<li><a href="http://www.jqueryui.com">jQueryUI</a> เอาไว้ทำพวก Dialog, Slide และ Tab </li>
</ol>
<p><strong>Manual</strong> (อันนี้สำคัญมาก ถ้าไม่มีนี่ ถึงขนาดหูหนวกตาบอดเลยทีเดียว)</p>
<ol>
<li><a href="http://www.w3schools.com/tags/default.asp">Tags HTML</a> เอาไว้หารายละเอียดของ Tag HTML เพราะผมไม่เคยจำ</li>
<li><a href="http://www.w3schools.com/js/default.asp">Javascript</a> ไอ้เจ้า Javascript ผมก็ไม่เคยจำ</li>
<li><a href="http://dev.mysql.com/doc/refman/5.1/en/">MySQL 5.1</a> ลำพังคำสั่ง SQL พื้น ๆ น่ะจำไม่ยากหรอก แต่ถ้าเป็นพวกคำสั่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เนี่ย จำไม่ได้อ่ะ T-T</li>
<li><a href="http://www.w3.org/TR/CSS21/propidx.html">CSS</a> นี่ผมก็ไม่จำ เวลาจะใช้ก็ค้น ๆ เอา</li>
<li><a href="http://developers.facebook.com/docs/reference/api/">Facebook Graph API</a> พอดีผมเริ่มมาทำ Facebook App ตอนที่ Facebook เปลี่ยน Core API มาเป็น Graph API พอดี ก็เลยไม่ต้องไปอ่านของเก่า ดีเหมือนกัน</li>
<li><a href="http://developers.facebook.com/docs/reference/javascript/">Facebook Javascript API</a> จำไม่ได้อ่ะ ไม่เคยจำ อาศัยอ่าน ๆ แล้วทำตาม</li>
<li><a href="http://www.regular-expressions.info/reference.html">Regular Expression</a> เอาไว้ค้นไวยากรณ์ประหลาด ๆ ที่ไม่ค่อยได้ใช้บ่อยนัก</li>
<li><a href="http://www.php.net/manual/en/">PHP</a> ต้องใช้ เพราะไม่เคยจำคำสั่ง</li>
</ol>
<p>ส่วนที่เหลือก็เป็นจินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ และก็ความอึด (เพราะต้องทำซ้ำเป็นร้อย ๆ ครั้ง เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแม่นยำ ทำซ้ำได้ และเป็นวิทยาศาสตร์)</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1468/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>เกมคอมพิวเตอร์ใส่สารกันบูด</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1466</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1466#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 04:28:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[สารกันบูด]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เกมคอมพิวเตอร์]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.tai-parinya.com/?p=1466</guid>

					<description><![CDATA[ผมเคยอ่านบทสัมภาษณ์ของผู้]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ผมเคยอ่านบทสัมภาษณ์ของผู้บริหารบริษัท ไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ จำกัด (มหาชน) เมื่อหลายเดือนก่อน (เพราะคิดจะซื้อหุ้นของบริษัทนี้) เขาบอกไว้เรื่องหนึ่งน่าสนใจว่า เกมคอมพิวเตอร์น่ะมันมีอายุขัยของมัน ถ้าเป็นเกมบนอุปกรณ์พกพาก็จะมีอายุ 1 ปี, เกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นบนพีซีก็จะมีอายุ 3 ปี และเกม Console ก็จะมีอายุ 7 ปี ตามลำดับ</p>
<p>ผมไม่แน่ใจว่าเขาเหมารวมเอาเกมออนไลน์แบบ Client Side หรือแบบ Web Browser ว่าเป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่เล่นบนพีซีหรือเปล่า?</p>
<p>เพราะถ้าเหมาแบบนั้น ก็แสดงว่าเกม Web Browser ที่กำลังได้รับความนิยมอยู่ในขณะนี้ จะมีอายุขัยเพียงแค่ 3 ปีอ่ะดิ!!!</p>
<p>แย่เลย ผมเองก็กำลังทำเกม Web Browser เหมือนกัน และคิดว่าจะใช้เวลาทำเป็นปี ๆ ด้วย ดังนั้น ถ้ามันมีอายุขัยเพียงแค่ 3 ปีจริง แบบนี้ก็มีระยะเวลาคืนทุนสั้นอ่ะดิ อือม งี้ถ้ายิ่งอัตราการคืนทุนต่ำ ทำไปแล้วก็ไม่คุ้มอ่ะดิ!!!</p>
<p>ดูเหมือนการหาสารกันบูดมาใส่ให้กับเกมคอมพิวเตอร์ น่าจะเป็นภารกิจลำดับต้น ๆ ของผู้สร้างเกมคอมพิวเตอร์เลยนะเนี่ย</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1466/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>เขียนเกมบน Facebook</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1448</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1448#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Sep 2010 15:43:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Inspiration]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เขียนเกม]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.tai-parinya.com/?p=1448</guid>

					<description><![CDATA[ช่วงนี้ผมกำลังเขียนเกมบน ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ช่วงนี้ผมกำลังเขียนเกมบน Facebook อยู่ครับ (หลังจากที่เล่นเกมของชาวบ้านจนติดงอมแงม) คิดว่าจะเขียนเอาไว้เพื่อให้มันเป็นสินทรัพย์ส่วนตัว (เสมือนจริง) อีกชิ้นหนึ่ง นอกเหนือจากการที่มีเว็บไซต์เป็นของตัวเอง!!!</p>
<p>ผมเลยต้องปัดฝุ่นทักษะเดิม ๆ เพื่องัดเอาออกมาใช้หลายกระบวนวิชาเลย (วัน ๆ เอาแต่สั่งชาวบ้านก็งี้แหล่ะ ถึงเวลาจะต้องทำเองเลยไม่ค่อยคล่อง)</p>
<p>โดยส่วนตัวแล้วผมเคยแต่เขียนโปรแกรมเชิงระบบ หรือไม่ก็โปรแกรมจำพวก ERP  (เมื่อนานหลาย ๆ ๆ ปีมาแล้ว) พอมาคราวนี้เลยได้ทักษะสนุก ๆ ใหม่ ๆ หลาย ๆ อย่างที่ผมไม่เคยรู้มาก่อน (ถ้าไม่มาเขียนเกมก็ไม่รู้) อาทิ เช่น</p>
<ol>
<li>ผมยินดีที่จะสร้าง Framework แบบ Model (เฉย ๆ) มากกว่าที่จะเลือกใช้ Framework แบบ Model-View-Controller เพราะมันเบาสบายอย่างที่ไม่เคยรู้สึกมาก่อน</li>
<li>โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมยอดนิยมชนิดเดียวที่ผมไม่เคยศึกษา เพราะรู้สึกว่ามันใช้ยาก สับสน และน่ากลัว แต่หลังจากที่ได้ลองใช้มันอย่างจริงจัง ทำให้ผมรู้ว่า สิ่งที่น่ากลัวไม่ใช่เครื่องมือของ Photoshop (หัดแค่สองวันก็เป็นแล้ว) หากแต่เป็นจินตนาการทางจิตรกรรมอันตีบตันของผมต่างหาก (สรุปคือผมกลัว Photoshop เพราะผมกระจอกเรื่องศิลปะนั่นเอง)</li>
<li>ผมเรียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกตัว โดยการทดลองใช้งานมันด้วยตัวเองหรืออ่านจากคู่มือ (ไม่ต้องให้ใครมาสอนเฟ้ย) แต่กับโปรแกรม Blender ผมกลับต้องไปดาวน์โหลดคลิปวีดีโอที่สอนเรื่องนี้โดยเฉพาะมานั่งเรียน (เป็นคลิปวีดีโอที่ดีมาก ต้องขอบคุณ SIPA มา ณ ที่นี้) มันโคตรเป็นเครื่องมือที่ซับซ้อนจนไม่มีปัญญาหัดเองจริง ๆ เลย (ว่ะ) ขอบอก</li>
<li>การเขียนโปรแกรมเพื่อให้ทำงานบน Platform เฉพาะ แม้จะมีข้อเสียร้ายแรงตรงที่เราต้องผูกยึดกับ Platform ดังกล่าว แต่ก็มีข้อดีสุดโต่งอยู่ที่เราไม่จำเป็นต้องจัดการเรื่อง Authentication และ Theme เองอีกต่อไป (อันนี้ดีโคตร ๆ เชียวแหล่ะ)</li>
<li>ผมเพิ่งจะค้นพบว่า การใช้งาน array บน php สามารถพลิกแพลงได้อย่างสลับซับซ้อน เกินจินตนาการอย่างไม่มีที่สิ้นสุด</li>
<li>ไม่น่าเชื่อว่า ทักษะในการออกแบบฐานข้อมูล จะสำคัญพอ ๆ กับทักษะในการเขียนโปรแกรม และทักษะในการกำหนด Infrastructure ที่เราใช้ (ตอนแรกผมนึกว่าฐานข้อมูลน่าจะสำคัญน้อยกว่านิดนึง)</li>
</ol>
<p>ที่สำคัญ มันทำให้ผมเรียบเรียงได้ว่า การเขียนเกมบน Facebook นั้น เราจะต้องรู้และมีทักษะหลาย ๆ อย่างมากมายเลย ซึ่งได้แก่ &#8230;</p>
<p>รู้ภาษา HTML, เขียน CSS เป็น, เขียนภาษา Script เป็น (เช่น PHP, JavaScript, ActionScript, ECMAScript), รู้หลักการ OOP, รู้หลักการ Model-View-Controller, เขียน SQL เป็น, รู้กลไกของ RDBMS ที่ใช้ (เช่น mySQL), ออกแบบฐานข้อมูลได้ (เช่น แบบ RDS), เข้าใจใน Facebook Platform, เข้าใจใน Web Service (เช่น REST, JSON), ใช้ Graphic Editor คล่อง (เช่น Photoshop), ทำ 3D Modeling เป็น (เช่น Blender), เขียน Adobe Flash ได้, ใช้ Javascript Framework เป็น (เช่น jQuery), วาดรูปเก่ง, ติดตั้ง Infrastructure ได้ (เช่น Shared Hosting, Dedicated Server, Co-Location, Virtual Private Server, Cloud Computing) เป็นต้น</p>
<p>ต่อไปไม่แน่ว่า อาจจะต้องใช้ความรู้ชั้นสูงจำพวก AI ด้วยก็เป็นได้!!!</p>
<p>สรุปว่า การเขียนเกมบน Facebook นั้นไซร้ ช่างใช้ทักษะได้ครอบจักรวาลจริง ๆ เลย พับผ่าสิ!!!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1448/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
