<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ธุรกิจ &#8211; PARINYA.NET</title>
	<atom:link href="https://www.parinya.net/node/tag/%e0%b8%98%e0%b8%b8%e0%b8%a3%e0%b8%81%e0%b8%b4%e0%b8%88/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.parinya.net</link>
	<description>ทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศ</description>
	<lastBuildDate>Fri, 09 Sep 2011 06:33:09 +0000</lastBuildDate>
	<language>th</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.2</generator>
	<item>
		<title>Best Practice สำหรับก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ในไทย</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1598</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1598#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 16:32:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Business Model]]></category>
		<category><![CDATA[ธุรกิจ]]></category>
		<category><![CDATA[เกม]]></category>
		<category><![CDATA[เกมคอมพิวเตอร์]]></category>
		<category><![CDATA[best practice]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.parinya.net/?p=1598</guid>

					<description><![CDATA[ผมมีผู้ร่วมงานที่ขยันขันแ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ผมมีผู้ร่วมงานที่ขยันขันแข็งและมากความสามารถอยู่คนหนึ่ง เขาทำงานในหน่วยงานเดียวกับผม ในขณะเดียวกันก็เป็นพนักงานกราฟิกดีไซเนอร์ของบริษัทผลิตเกมเล็ก ๆ แห่งหนึ่งด้วย ผมชอบพูดคุยกับเขามาก ๆ เพราะเขาเป็นคนเปิดเผย มีอารมณ์ขัน เป็นกันเอง และไม่เคยตระหนี่ในความรู้</p>
<p>เขาเคยเล่าให้ผมฟังว่ากำลังทำเกมให้กับบริษัทฯ เป็นเกมที่เล่นได้บน Facebook และเป็นเกมที่มีลักษณะพิเศษ เพราะผู้เล่นต้องเล่นโดยใช้ Web Cam เข้ามาเป็นองค์ประกอบในการเล่น เป็นเทคโนโลยีแบบ Virtual Reality และเป็นเกมการ์ดต่อสู้เหมือนกับ Yu-Gi-Oh อะไรประมาณนั้น</p>
<p>ล่าสุดผมได้สอบถามถึงความคืบหน้าของเกมที่เขาและบริษัทกำลังทำอยู่ ว่ามีความคืบหน้าไปถึงไหน จะเริ่มเล่นได้เต็มรูปแบบเมื่อไหร่ และมีการโฆษณาประชาสัมพันธ์อะไรบ้าง ซึ่งคำตอบที่ได้รับกลับมาก็คือ ตอนนี้ต้องหยุดเกมที่กำลังทำอยู่เอาไว้ก่อน เพราะเงินของบริษัทใกล้จะหมดแล้ว มีแต่จ่ายกับจ่าย ดังนั้น ก็เลยต้องทุ่มเทคนของบริษัททั้งหมด เพื่อทำงาน &#8220;รับจ้างทำของ&#8221; ไปพลาง ๆ ก่อน รอจนสะสมทุนได้เพียงพอเมื่อไหร่ แล้วจะรีบ ๆ กลับมาทำเกมบน Facebook ที่ว่าให้เสร็จโดยไว!!!</p>
<p>ดูเหมือนใคร ๆ ก็มีปัญหาเรื่อง &#8220;เงิน&#8221; ในการ &#8220;ขับเคลื่อน&#8221; ธุรกิจกันทั้งนั้น โดยเฉพาะกับธุรกิจเกมที่ต้องใช้เม็ดเงินลงทุนสูง ใช้เวลาในการสร้างสรรค์ มีการแข่งขันกันสูงทั้งในระดับชาติและระดับโลก อีกทั้งยังต้องผจญกับ &#8220;โจร&#8221; อีกเยอะแยะที่คอยจะ &#8220;ปล้น&#8221; ผลงานที่ถูกปล่อยออกสู่สาธารณชนแล้วอีกต่างหาก</p>
<p>โดยส่วนตัวของผมมองว่า วิธีแก้ปัญหาในการก่อตั้งธุรกิจเกมที่ดีที่สุดก็คือ การลอกวิธีแก้ปัญหาจากชาวบ้านที่เขาทำสำเร็จแล้ว หรือก็คือไปดูว่าบริษัทประกอบธุรกิจเกมในไทย ซึ่งผ่านพ้นช่วงเวลาก่อร่างสร้างตัวขึ้นมาได้นั้น เขาทำได้กันได้อย่างไรกัน?</p>
<p>จากการค้นคว้าของผม รวมกับการลองผิดลองถูก ลองเจ๊งบ้างสำเร็จบ้างด้วยตัวเอง ทำให้ผมพบว่าตอนนี้ในเมืองไทยเรา มีวิธีการสะสมทุนเพื่อก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็น Best Practice อยู่อย่างน้อย 2 วิธี ซึ่งผมจะใช้โมเดลของบริษัททำธุรกิจเกม ที่ตอนนี้ได้จดทะเบียนเข้าไปในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย เป็นตัวอย่างในการอธิบาย</p>
<p><span id="more-1598"></span></p>
<p><strong>พ่อค้าเกม</strong></p>
<p>บมจ. เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจซื้อขายเกมพีซีมาก่อน ก่อนที่จะก้าวขึ้นมาเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับหนึ่งในเมืองไทย โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2544 ด้วยทุนจดทะเบียน 5 ล้านบาท ใช้เวลาสะสมทุนโดยการซื้อขายเกมพีซีเพียงแค่ 2 ปี ในปี พ.ศ. 2546 ก็สามารถที่จะสะสมทุนจนซื้อลิขสิทธิ์เกม Ragnarok Online อันโด่งดังจากประเทศเกาหลี มาแปลเป็นภาษาไทย และผูกขาดการให้บริการเกม Ragnarok Online แต่เพียงผู้เดียวในไทย</p>
<p>จากนั้น ในช่วงปี พ.ศ. 2548 &#8211; 2550 ก็ใช้โมเดลที่ถนัด คือการซื้อลิขสิทธิ์เกมจากเกาหลีใต้ มาแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และให้บริการผูกขาดแต่เพียงผู้เดียวในท้องถิ่นนั้น ๆ ไม่ว่าจะเป็นในประเทศไทย สิงค์โปร มาเลเซีย หรือ เวียดนาม จากนั้นก็สะสมทุนจนกระทั่งสามารถจดทะเบียนบริษัทในตลาดหลักทรัพย์ฯ ด้วยทุนจดทะเบียนสูงถึง 316 ล้านบาทเมื่อกลางปี พ.ศ. 2551</p>
<p>ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพยฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 60 เท่าด้วยเวลาเพียงแค่ 7 ปี ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วมาก ๆ !!!</p>
<p>จุดที่น่าสนใจในธุรกิจเกมของเอเชียซอฟท์ก็คือ แทบจะขยับตัวน้อยมาก ในการเททรัพยากรไปเพื่อการ &#8220;พัฒนาเกม&#8221; ของตนเอง ถึงแม้เจ้าของบริษัทจะเคยให้สัมภาษณ์กับสื่ออยู่บ้าง ว่าบริษัทมีความคิดจะพัฒนาเกมของตัวเอง เพื่อลดการพึ่งพาเกมจากคนอื่นก็ตาม แต่เอาเข้าจริงแล้วก็มีัการพัฒนาเกมของตัวเองออกมาแค่สองเกม คือ เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ และ เกมแ๊ก๊งค์ซ่า เป็นต้น</p>
<p>แสดงให้เห็นว่า ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะรู้ตัวว่าตัวเองมีเงินถุงเงินถังเยอะก็ตาม แต่ก็แทบจะไม่ผลีผลามเข้าไปเป็นผู้พัฒนาเกมด้วยตัวเองเลย หากแต่ใช้วิธีสะสมทุนจากการเป็นพ่อค้าเกม คอยเอาเกมที่มีคนผลิตออกมาดีอยู่แล้ว มาให้บริการลูกค้าใน &#8220;ถิ่น&#8221; ของตัวเองอีกทอดดีกว่า และก็ปล่อยให้การพัฒนาเกมเป็นหน้าที่ของคนอื่นต่อไป ซึ่งโมเดลแบบนี้แหล่ะ ที่ภายหลังมีบริษัทเกมในเมืองไทยอีกหลายสิบบริษัทเอาอย่าง แต่ก็เจ๊งบ้าง เสมอตัวบ้าง หรือไม่ก็กำไรบ้างคละ ๆ กันไป</p>
<p><strong>กรรมกรเกม</strong></p>
<p>บมจ. ไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจพัฒนาเกมมาตั้งแต่ไหนแต่ไร โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2543 ด้วยทุนจดทะเบียน 1 ล้านบาท และทำธุรกิจผสม ๆ กันระัหว่างการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ กับการนำเข้า ผลิต และขายแผ่นซีดีเกมสำเร็จรูป แต่จากนั้นในปี พ.ศ. 2549 ก็มุ่งไปที่การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว</p>
<p>โดยในช่วงที่จะมุ่งเน้นไปยังธุรกิจพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เป็นหลักนั้น ไซเบอร์แพลนเน็ตมีการแบ่งระยะในการย้ายข้ามแพลตฟอร์มในการพัฒนาเกมที่ชัดเจน คือตั้งแต่ปี พ.ศ. 2543 &#8211; 2546 พัฒนาเกมพีซี, พ.ศ. 2546 &#8211; 2550 พัฒนาเกมบนโทรศัพท์มือถือ, พ.ศ. 2550 &#8211; 2553 พัฒนาเกมบนเครื่องเล่นเกมคอนโซล และ พ.ศ. 2554 เริ่มพัฒนาเกมบนเครือข่ายสังคม เช่น Facebook</p>
<p>ในปี พ.ศ. 2553 ไซเบอร์แพลนเน็ตได้จดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ ด้วยทุนจดทะเบียน 140 ล้านบาท ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 140 เท่าด้วยเวลา 10 ปี อันนี้ก็ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วโคตร ๆ !!!</p>
<p>จุดที่น่าสนใจในการทำธุรกิจอย่างหนึ่งของไซเบอร์แพลนเน็ตก็คือ การสลับวิธีในการสะสมทุนไปมา เพราะไซเบอร์แพลนเน็ตจะพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ของตัวเองบ้าง จ้างให้คนอื่นพัฒนาชิ้นส่วนเกมให้ตัวเองบ้าง และรับจ้างทำเกมคอมพิวเตอร์ให้คนอื่นบ้างสลับ ๆ กันไป ซึ่งโมเดลในการทำธุรกิจเกมแบบนี้ ก็ถูกลอกเลียนแบบโดยบริษัทเกมทั่วไป ที่กำลังดำเนินกิจการกันอยู่ในทุกวันนี้</p>
<p><strong>ข้อแตกต่าง</strong></p>
<p>สัดส่วนของผู้ถือหุ้น ภายหลังจากที่ &#8220;เอเชียซอฟท์&#8221; และ &#8220;ไซเบอร์แพลนเน็ต&#8221; เข้าตลาดหลักทรัพย์มีนัยยะสำคัญมาก เพราะถึงแม้ทั้งสองบริษัทจะทำสำเร็จ สามารถระดมทุนจดทะเบียนได้เป็นสิบเป็นร้อยเท่า นับจากทุนจดทะเบียนก่อตั้งบริษัทครั้งแรกได้เหมือน ๆ กัน แต่ถ้าเจาะลึกไปในระดับของสัดส่วนผู้ถือหุ้นจะพบว่า เจ้าของ ๆ บริษัท &#8220;เอเชียซอฟท์&#8221; สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้ที่ 41.51% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากการจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในขณะที่เจ้าของ ๆ บริษัท &#8220;ไซเบอร์แพลนเน็ต&#8221; สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้เพียง 23.17% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากจดทะเบียนฯ โดยมีสัดส่วนของผู้ถือหุ้นใหญ่กลุ่มอื่นคือกองทุนรวมเพื่อร่วมลงทุนในวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม อยู่ที่ 18.10% (ซึ่งปัจจุบันได้ขายสัดส่วนหุ้นทั้งหมดไปให้กับนักลงทุนรายย่อยจำนวน 6 รายแล้ว)</p>
<p>แสดงให้เห็นว่า โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบซื้อมาขายไปของเอเชียซอฟท์ สร้างความมั่งคั่งแบบแปรผันตรงให้กับบริษัทและตัวของเจ้าของในระดับที่ทัดเทียมกัน จนทำให้เจ้าของแทบไม่ต้องพึ่งพาเงินระดมทุนจากประชาชน ก็ยังสามารถจะนำบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ฯได้ ในขณะที่โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบทำของมาขาย ของไซเบอร์แพลนเน็ต สร้างความมั่งคั่งให้กับบริษัทมากกว่าตัวของเจ้าของ จึงทำให้เจ้าของไม่สามารถมีสัดส่วนหุ้นใหญ่อย่างเด็ดขาด และยังต้องพึ่งพิงเงินทุนจากกลุ่มผู้ถือหุ้นกลุ่มใหญ่กลุ่มอื่น รวมถึงเงินทุนในการระดมทุนจากประชาชนอีกด้วย</p>
<p><strong>บทสรุป</strong></p>
<p>ดูเหมือนเงินทุนจะเป็นตัวแปรสำคัญหลัก สำหรับใช้ตัดสินใจว่าเราจะเลือกเส้นทางไหน ในการเริ่มต้นก่อตั้งธุรกิจเกม ระหว่างการเป็น &#8220;พ่อค้าเกม&#8221; กับการเป็น &#8220;กรรมกรเกม&#8221;</p>
<p>ถ้าเรามีเงินทุนหนาตั้งแต่แรก เราก็สามารถเลือกเส้นทาง &#8220;พ่อค้าเกม&#8221; ได้ สามารถจ่ายเงินเพื่อซื้อมาขายไปเพื่อสะสมทุนได้ เหมือนกับที่เอเชียซอฟท์ทำสำเร็จมาแล้ว ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่ไม่ต้องออกแรงผลิตอะไรเอง แค่จับคู่ความต้องการระหว่างคนผลิตกับคนซื้อให้ได้ก็พอ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าเจ๊งขึ้นมา ก็ต้องสูญเสียเงินทองไปอักโขอยู่เหมือนกัน</p>
<p>แต่ถ้าหากว่าเรามีเงินทุนไม่หนาพอ ทางเลือกในการเริ่มต้นด้วยฐานะ &#8220;กรรมกรเกม&#8221; คอยรับจ้างทำของเพื่อสะสมทุนไปพลาง ๆ ก่อน เหมือนกับที่ไซเบอร์แพลนเน็ตทำสำเร็จมาแล้ว ก็น่าจะเป็นหนทางที่ดีเช่นกัน ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่การรับจ้างทำของ จะเปิดโอกาสให้ได้ลองผิดลองถูก ทำซ้ำ ๆ ซาก ๆ จนกระทั่งเกิดความชำนาญ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าทำงานส่งให้ลูกค้าไม่ทัน ก็จะสูญเสียภาพลักษณ์จนกระทั่งไม่มีใครจ้างทำงาน</p>
<p>สุดท้าย เท่าที่ผมเห็นรอบ ๆ ตัวตอนนี้ ใคร ๆ ก็ใช้วิธี &#8220;กรรมกรเกม&#8221; กันทั้งนั้น ซึ่งมันเป็นหนทางที่หนักหนาสาหัส และอาบเหงื่อต่างน้ำกันเหลือเกิน</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1598/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>การตั้งตัวในธุรกิจไอที</title>
		<link>https://www.parinya.net/node/1550</link>
					<comments>https://www.parinya.net/node/1550#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[ไท้ ปริญญา]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 05:04:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Business Model]]></category>
		<category><![CDATA[ตั้งตัว]]></category>
		<category><![CDATA[ธุรกิจ]]></category>
		<category><![CDATA[ไอที]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.tai-parinya.com/?p=1550</guid>

					<description><![CDATA[ธุรกิจไอทีของเมืองไทยยังไ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ธุรกิจไอทีของเมืองไทยยังไม่เหมือนของสหรัฐอเมริกา เพราะธุรกิจไอทีของเราไม่ได้เป็นภาคการผลิต แต่เป็นภาคการบริการ เป็นธุรกิจแบบรับจ้างทำของ ธุรกิจกินสัมปทาน และธุรกิจซื้อมาขายไป</p>
<p>ถ้าหากเราคิดจะทำให้ธุรกิจไอทีของเมืองไทยให้เป็นแบบที่สหรัฐอเมริกาเป็น เราก็จำเป็นจะต้องคิดถึงนวัตกรรมก่อน จากนั้นก็คิดเรื่องของเงินทุน เพราะนวัตกรรมสำคัญมากในตอนต้น ส่วนเงินทุนสำคัญมาก ๆ ๆ ๆ ในตอนกลาง</p>
<p>จริง ๆ แล้วการระดมทุนเพื่อตั้งตัวในธุรกิจไอที ต้องดำเนินไปเป็นขั้นเป็นตอนอย่างน้อย 4 ระดับ อันได้แก่</p>
<ol>
<li>ระยะตั้งตัว ให้ระดมทุนจากหุ้นส่วน เพราะการขายฝันให้นายทุนในระยะนี้ แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะได้เงินทุน เนื่องจากนายทุนเป็นพวกขี้งกและขี้ระแวง เขาไม่มีทางยอมให้ตังค์กับกิจการอะไรซักอย่างหนึ่ง ที่เขามองแล้วไม่เข้าใจ แถมวิเคราะห์อนาคตไม่ออกอีกต่างหาก</li>
<li>ระยะถีบตัว ให้ระดมทุนจากนายทุน เพราะการขายฝันให้นายทุนในระยะนี้เริ่มจะเป็นไปได้ เนื่องจากธุรกิจของเราพ้นระยะตั้งตัวมาแล้ว สามารถประคองตัวได้แล้ว มีรูปแบบที่ชัดเจน มีฐานลูกค้าที่แน่นหนา ถึงตอนนี้ นายทุนจะเริ่มเข้าใจธุรกิจมากขึ้น และมองเห็นช่องทางที่จะกอบโกยผลตอบแทนจากธุรกิจได้ จึงมีโอกาสที่จะหยิบยื่นเม็ดเงินให้ตามที่ร้องขอ</li>
<li>ระยะทรงตัว ให้ระดมทุนจากสถาบันการเงิน เพราะสถาบันการเงินน่ะเรื่องมาก จะไม่ยอมปล่อยกู้ง่าย ๆ ถ้าไม่มีงบการเงินที่มีตัวเลขสวย ๆ ให้เชยชม เพราะเขาถือว่ารู้หน้าไม่รู้ใจ การจะเชื่อใจธุรกิจใด ๆ ซักครั้งจึงจำเป็นต้องใช้หลักฐานประกอบ ซึ่งหลักฐานที่ดีที่สุดก็คงหนีไม่พ้นงบการเงิน</li>
<li>ระยะขยายตัว ให้ระดมทุนจากมหาชน หรือก็คือการนำหุ้นออกเร่ขายให้กับประชาชนทั่วไปนั่นเอง ซึ่งหากธุรกิจของใครมาถึงระยะนี้ได้ นั่นแสดงว่ามีความปลอดภัยสูงในการระดมทุนแล้ว ขอเพียงมีการนำเสนอข่าวในแง่ดีและมีความเป็นไปได้ในการสร้างผลตอบแทน ใคร ๆ ก็จะยอมควักเงินซื้อหุ้นเพิ่มทุน โดยไม่จำเป็นต้องมีการค้ำประกัน หรือต้องจ่ายคืนเงินต้นพร้อมดอกเบี้ยใด ๆ ทั้งสิ้น ขอเพียงทำให้ราคาหุ้นทะยานขึ้นไปเรื่อย ๆ และจ่ายเงินปันผลให้สมน้ำสมเนื้อก็พอแล้ว</li>
</ol>
<p>เสียดาย เมืองไทยเราขาด &#8220;ระยะถีบตัว&#8221; ไป จึงทำให้เกือบทุกกิจการที่เข้ามาตั้งตัวในธุรกิจไอที ต้องเริ่มจาก &#8220;ระยะตั้งตัว&#8221; แล้วกระเสือกกระสนเข้าสู่ &#8220;ระยะทรงตัว&#8221; โดยไม่มีจุดแวะพักให้หายใจหายคอกันเลย</p>
<p>ป.ล. ที่สหรัฐอเมริกา พวกนายทุนที่ซื้อฝัน นอกจากจะยอมให้เงินทุนแล้ว ยังช่วยจัดหาสถานที่ทำงาน, บริหารจัดการส่วนผู้ถือหุ้น, จดทะเบียนบริษัท และจัดโครงสร้างองค์กรให้ด้วยนะเอ้อ ซึ่งของเมืองไทยเรา แค่นายทุนยอมให้เงินทุน ก็ถือว่าเป็นบุญอักโขแล้วว่ะ</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.parinya.net/node/1550/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
