Parinya.NET

บล็อกของสาวกแห่งลัทธิ Software as a Service

Posts Tagged 'facebook'

เกาะไส้ติ่ง Facebook Platform for Developer

Facebook Platform for Developer มีการปรับเปลี่ยนอยู่เรื่อย ๆ ครับ ออกแนวสามวันจาก Facebook เป็นอื่น แต่ถึงจะปรับเปลี่ยนบ่อยยังไง มันก็ต้องมีอยู่จุด ๆ หนึ่งที่ถือว่าเป็นการปรับเปลี่ยนใหญ่ ซึ่งผมนับได้เป็นจำนวนสามจุด ได้แก่ การที่ Facebook ขอให้ใคร ๆ เลิกใช้ FBML ซึ่งตัวเองปั้นมาเองกับมือ แต่ยังคงสนับสนุนอยู่อีกพักใหญ่ ๆ และไม่รู้ว่าจะถึงเมื่อไหร่ที่จะให้เลิกใช้เด็ดขาดไปเลย บังคับให้แอปทุกตัวต้องเปลี่ยนการชำระเงินในทุก ๆ วิธี มาเป็นใช้ Facebook Credits แทน โดยทาง Facebook จะหักหัวคิวอร่อยเหาะที่ 30% ของมูลค่าการซื้อขายในแต่ล่ะครั้ง และถ้าใครไม่ทำตามแล้วตรวจเจอก็จะโดนแบน เรียกว่าโดนไม่ใช่น้อย สั่งให้ทุกแอปต้องมี HTTP Secure เพื่อการรักษาความปลอดภัยที่ล้ำลึก จนไม่ว่าหน้าไหนก็ไม่สามารถจะล่วงล้ำก้ำเกินเข้าไปได้ (ทำให้เหมือนว่าแอปที่สร้างขึ้นมา สำคัญขนาดแอปของสถาบันการเงินเลยทีเดียวเชียว) พวกเราเคยเอะใจกันมั้ยครับว่า การที่เราต้องเปลี่ยนโน่นนี่นั่นตามเจ้าของ Platform มันทำให้เราเกิดต้นทุน แถมต้นทุนดังกล่าวก็ไม่มีใครมาจ่ายให้เราซะด้วย เราต้องเป็นคนแบกรับเอาไว้เอง!!! ผมเลยเริ่มมองว่า การทำแอปเพื่อเชื่อมกับ [...]

21 กันยายน 2011 at 10:07 - Comments

การยืนบนพื้นที่แคบ ๆ โดยไม่ให้ล้ม

หลังจากผมปล่อย Beelony ออกมาให้ผู้เล่นได้เล่นมาเป็นเวลาหนึ่งเดือน ผมก็ได้เจอเรื่องน่าสนใจหลาย ๆ อย่าง เลยว่าจะเล่าให้อ่านกันดังนี้ ความน่าสนใจของเกมบน Facebook จะขึ้นอยู่กับ คุณภาพ, แบรนด์ และราคา เกมบน Facebook จะไม่มีทางเปิดตัวได้เลย ถ้าไม่มีการโฆษณา การโฆษณาบน Facebook มีราคาสูง ไม่เหมือนกับการโฆษณาผ่าน Adwords แต่ถึงแม้มันจะมีราคาสูง มันก็เข้าถึงผู้ใช้งานบน Facebook ได้ดีกว่าวิธีอื่น ๆ มันมีเทคนิคในการโฆษณาบน Facebook ที่ราคาต่ำ ๆ แต่เป็นเทคนิคที่ผู้ทดลอง ต้องลองเจ็บตัวซ้ำ ๆ ซาก ๆ เองก่อนถึงจะได้รู้ ไม่มีทางที่เกมบน Facebook จะเปิดตัวมาแล้วดังเปรี้ยงปร้าง หรือมีคนเข้ามาเล่นอย่างล้นหลามในทันที ยุคสมัยนั้นมันจบไปแล้ว ต้องรับรู้ไว้เลยว่ามีคู่แข่งขันเยอะมาก ๆ ในโลกมีคนเก่ง ๆ อยู่เยอะแยะ ออกไปสู้กับคนอื่นเขา ต้องกินให้น้อยกว่าเขา แต่ต้องทำให้ได้พอ ๆ กับเขา หรือด้อยกว่านิดหน่อยก็ยังดี การลอกเลียนแบบเกมที่กำลังเป็นที่นิยมอยู่ คือการฆ่าตัวตาย [...]

11 สิงหาคม 2011 at 15:21 - Comments
kamppus
ขอบคุณที่แชร์สิ่งดีดีครับ กด Like 1 ที
19 สิงหาคม 11 at 17:14
เจ๋งกับความคิดดีๆครับ ได้อะไรเยอะเลยครับ ขอบคุณมากครับ
15 กันยายน 11 at 14:56

Callback ของ Facebook Credits

คราวที่แล้วผมเพิ่งจะอธิบายกลไกของ Facebook Credits ไป แต่ว่ามันยังไม่ค่อยจะละเอียดซักเท่าไหร่ งั้นคราวนี้เอาใหม่เลยแล้วกัน เอาแบบละเอียด ๆ ถึงกึ๋นไปเลย บอกกันเจ๋ง ๆ ไปเลยว่ากลไกต่าง ๆ มันเกิดจังหวะไหนบ้าง แล้วก็เกิดตรงไหนบ้าง ภาพหนึ่งภาพแทนคำล้านคำ ดังนั้น ผมคิดว่าคนที่กำลังศึกษา Facebook Credits อยู่คงจะเข้าใจ ส่วนคนที่ยังไม่เคยศึกษาแต่กำลังคิดจะศึกษา เห็นแล้วก็คงจะพอเข้าใจได้เหมือนกันว่า จุดสำคัญของการเชื่อมโยงกับ Facebook Credits อยู่ตรงการ Callback ซึ่งจะแอบซ่อนอยู่ในส่วนของ PHP เป็นสำคัญ ทาง Facebook ได้กำหนดลำดับขั้นของ Facebook Credits ไว้ 3 ขั้นอันได้แก่ Info, Placed และ Settled โดยให้ Callback ของแอ็ปของเรา เป็นตัวกำหนดและปรับเปลี่ยนลำดับขั้นโดยการตัดสินใจของแอ็บเราเอง ส่วนจะข้ามขั้นตอนจาก Info ไป Settled ได้เลยหรือเปล่า อันนี้ไม่เคยลองเหมือนกัน

4 พฤษภาคม 2011 at 16:46 - Comments
jor
อยากทราบว่าใช้ software ตัวไหนในการเขียน workflow ครับ
9 พฤษภาคม 11 at 08:34
Tai Parinya
Microsoft PowerPoint ครับ
19 พฤษภาคม 11 at 14:07

ใช้ Facebook Credits

ด้วยนโยบายอันเข้มงวดเด็ดขาดและโลภของ Facebook ซึ่งกำหนดให้ผู้พัฒนาเกมบน Facebook ต้องใช้ Facebook Credits เพื่อเป็น “เงินตราเสมือนจริง” หรือ “วิธีการชำระเงิน” บน Facebook แต่เพียงช่องทางเดียว จึงทำให้เกิดความเดือดร้อนเล็ก ๆ แก่ผู้พัฒนาเกมบน Facebook ที่จำต้องเปลี่ยนแปลง “วิธีการชำระเงิน” ของตัวเอง มาใช้ Facebook Credits แทน รวมทั้งความเดือดร้อนใหญ่ ๆ ที่ต้องจ่ายส่วยให้กับทาง Facebook ด้วย!!! ผมเองก็ต้องเปลี่ยนกลไกของเกมของผมเหมือนกัน คือเปลี่ยนจาก “วิธีการชำระเงิน” ด้วย PayPal มาเป็น Facebook Credits โดยขอคงสิทธิ์ของ “เงินตราเสมือนจริง” ในเกมของตนเองเอาไว้ ไม่ใช้ Facebook Credits เพื่อเป็น “เงินตราเสมือนจริง” แต่ประการใด!!! ทีนี้โดยทางเทคนิคต้องทำยังไงบ้างล่ะ? ก็ต้องโยนโค้ดที่ใช้เชื่อมโยงกับ Web Services ของ PayPal ทิ้งไปสินะ แล้วจากนั้นก็เชื่อมโยงกับ [...]

18 เมษายน 2011 at 12:07 - Comments

เข้ามาพร้อม ๆ กันเลยพวก

ช่วงนี้ผมกำลังนั่งซ่อม Beelony ครับ เพราะเจอกับปัญหา Concurrent!!! ในทางคอมพิวเตอร์อ่ะ ไอ้เจ้า Concurrent จะหมายถึง อะไร ๆ ที่มันทำพร้อม ๆ กัน ทำขนานกัน แย่ง ยื้อ ยุด ฉุด กระชาก ทรัพยากรชิ้นเดียวกัน ซึ่งในที่นี้ก็คงหนีไม่พ้น “ข้อมูล” ซึ่งบรรจุอยู่ใน “สดมภ์” โดยประกอบอยู่ใน “ระเบียน” ของ “ตาราง” ใน “ฐานข้อมูล”!!! ว่ากันตามจริงแล้ว ไอ้การทำเกมให้เป็นแบบ MMORPG นี่มันก็หินเหมือนกันเน้อะ เพราะมีความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นซึ่งมีมากมายซะเหลือเกิน ที่เล่นในช่วงเวลาแคบ ๆ เวลาหนึ่ง จะพร้อมใจกันเข้าใช้ข้อมูลชุดเดียวกัน ซึ่งบังเอิ๊ญบังเอิญที่ชุดข้อมูลที่ว่านั้น ต้องการความสงบในการปรับปรุงเป็นอย่างมากซะด้วย คือ ขอให้ทำให้เสร็จก่อนได้มั้ยเว้ยเฮ้ย แล้วค่อยมาดึงเอาไปใช้อ่ะ ไม่ใช่กำลังเปลี่ยนแปลงอยู่ครึ่ง ๆ กลาง ๆ ก็ดันดึงเอาไปแบบนี้ งี้ก็เอาไปผิดอ่ะเด้!!! ที่นี้เมื่อเจอกับปัญหาแบบนี้เราจะแก้ยังไงดี ติ๊กต่อก ๆ ๆ [...]

7 มีนาคม 2011 at 10:38 - Comments