คราวที่แล้วผมเพิ่งจะอธิบายกลไกของ Facebook Credits ไป แต่ว่ามันยังไม่ค่อยจะละเอียดซักเท่าไหร่ งั้นคราวนี้เอาใหม่เลยแล้วกัน เอาแบบละเอียด ๆ ถึงกึ๋นไปเลย บอกกันเจ๋ง ๆ ไปเลยว่ากลไกต่าง ๆ มันเกิดจังหวะไหนบ้าง แล้วก็เกิดตรงไหนบ้าง ภาพหนึ่งภาพแทนคำล้านคำ ดังนั้น ผมคิดว่าคนที่กำลังศึกษา Facebook Credits อยู่คงจะเข้าใจ ส่วนคนที่ยังไม่เคยศึกษาแต่กำลังคิดจะศึกษา เห็นแล้วก็คงจะพอเข้าใจได้เหมือนกันว่า จุดสำคัญของการเชื่อมโยงกับ Facebook Credits อยู่ตรงการ Callback ซึ่งจะแอบซ่อนอยู่ในส่วนของ PHP เป็นสำคัญ ทาง Facebook ได้กำหนดลำดับขั้นของ Facebook Credits ไว้ 3 ขั้นอันได้แก่ Info, Placed และ Settled โดยให้ Callback ของแอ็ปของเรา เป็นตัวกำหนดและปรับเปลี่ยนลำดับขั้นโดยการตัดสินใจของแอ็บเราเอง ส่วนจะข้ามขั้นตอนจาก Info ไป Settled ได้เลยหรือเปล่า อันนี้ไม่เคยลองเหมือนกัน
ด้วยนโยบายอันเข้มงวดเด็ดขาดและโลภของ Facebook ซึ่งกำหนดให้ผู้พัฒนาเกมบน Facebook ต้องใช้ Facebook Credits เพื่อเป็น “เงินตราเสมือนจริง” หรือ “วิธีการชำระเงิน” บน Facebook แต่เพียงช่องทางเดียว จึงทำให้เกิดความเดือดร้อนเล็ก ๆ แก่ผู้พัฒนาเกมบน Facebook ที่จำต้องเปลี่ยนแปลง “วิธีการชำระเงิน” ของตัวเอง มาใช้ Facebook Credits แทน รวมทั้งความเดือดร้อนใหญ่ ๆ ที่ต้องจ่ายส่วยให้กับทาง Facebook ด้วย!!! ผมเองก็ต้องเปลี่ยนกลไกของเกมของผมเหมือนกัน คือเปลี่ยนจาก “วิธีการชำระเงิน” ด้วย PayPal มาเป็น Facebook Credits โดยขอคงสิทธิ์ของ “เงินตราเสมือนจริง” ในเกมของตนเองเอาไว้ ไม่ใช้ Facebook Credits เพื่อเป็น “เงินตราเสมือนจริง” แต่ประการใด!!! ทีนี้โดยทางเทคนิคต้องทำยังไงบ้างล่ะ? ก็ต้องโยนโค้ดที่ใช้เชื่อมโยงกับ Web Services ของ PayPal ทิ้งไปสินะ แล้วจากนั้นก็เชื่อมโยงกับ [...]
หลายคนมักคิดว่าคอมพิวเตอร์จะช่วยงานหลาย ๆ อย่างได้ จึงพยายามผลักงานเฉพาะอย่าง (ทำแค่ทีเดียว หรือ ทำครั้งหน้าก็มีแนวไม่เหมือนครั้งนี้) ที่ต้องมานั่งทำด้วยมือ (ของตัวเอง) ไปให้คอมพิวเตอร์ทำแทน จากภาพข้างบน ผมได้ยกตัวอย่างให้เห็นว่า มีงานบางงานที่การทำงานด้วยมือกับการทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ ล้วนใช้ระยะเวลาในการทำงานที่ทัดเทียมกันหรือใกล้เคียงกัน และดูแล้วว่าการใช้คอมพิวเตอร์ทำงานให้ จะใช้ต้นทุนในการทำมากกว่านั่งทำเองด้วยมือซะอีก!!! เราจะเห็นปัญหาในกรณีนี้ เพราะถ้าเราเสียเวลาเขียนชุดคำสั่ง ๆ คอมพิวเตอร์ ให้ทำงานนั้น ๆ แล้วเราสามารถเอามันไปทำงานอื่น ๆ ต่อได้ อันนี้ถือว่าคุ้มค่า แต่หากว่าทำเพื่อใช้แค่ครั้งเดียว อันนี้ถือว่าไม่คุ้มค่า!!! น่าแปลก ที่วิธีแก้ปัญหาที่คุ้มค่าที่สุดสำหรับกรณีนี้คือ การนั่งทำด้วยมือ และสุดยอดแห่งการแก้ปัญหานี้คือ การใช้ให้ผู้อื่นทำงานให้เรา โดยให้เขานั่งทำงานด้วยมือ หุ ๆ
มนุษย์เราล้วนแสวงหาอำนาจให้แก่ตัวเอง เพื่อตอบสนองตาม “ทฤษฎีลำดับขั้นความต้องการ” ที่บัญญัติโดยมาสโลว์!!! และก็อย่างที่พวกเราก็รู้ ๆ กันว่า “แหล่งกำเนิดอำนาจ” ของมนุษย์ในยุคปัจจุบันประกอบไปด้วย 8 แหล่ง และสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 จำพวก (แบ่งโดยตัวผมเอง) คือ อำนาจแข็ง กับ อำนาจอ่อน เราจะเห็นว่าพรสวรรค์ของคนไอทีบวกเข้ากับสังคมออนไลน์ เป็นแหล่งกำเนิด “อำนาจอ่อน” ซึ่งมีจุดเชื่อมเข้าสู่แหล่งกำเนิด “อำนาจแข็ง” ผ่านรอยต่อระหว่าง “กำลัง” และ “เครือข่าย” และนี่คงเป็นสาเหตุที่ทำให้ภาครัฐมองว่าอินเทอร์เน็ต เป็นภัยคุกคามกลไกรัฐแบบหนึ่งที่ต้องจับตาดู (แบบเน้น ๆ) เนื่องจากเดิม “กำลัง” จะถูกเข้าถึงได้เพียง 3 ทางอันได้แก่ ผู้ถือ “กลไกรัฐ” ซึ่งสามารถระดมพลกองกำลังติดอาวุธ (แบบถูกกฎหมาย) ได้ ผู้ถือ “ธุรกิจผูกขาด” ซึ่งสามารถแบ่งสรรทรัพยากรขององค์กร มาผนึกเป็นกำลังได้ ผู้ถือ “เงินตรา” ซึ่งสามารถระดมมวลชนทั้งแบบไม่ติดอาวุธ และติดอาวุธ (แบบผิดกฎหมาย) ได้ โดยส่วนตัวมองว่าภาครัฐตาถึง ที่เห็นว่า “เครือข่าย” [...]
ทุกวันนี้ อารยธรรมมนุษย์ก้าวหน้าขึ้นมาได้ ก็เพราะมนุษย์เราเริ่มรู้จักการก่อ “หนี้สิน” อย่างเป็นกระบวนการ โดยหยิบยืมทรัพยากรจากแหล่งหนึ่งเพื่อไปโถมใส่อีกแหล่งหนึ่ง หรือหยิบยืมจากบุคคลหนึ่งเพื่อไปโถมใส่อีกบุคคลหนึ่ง อย่างเป็นขั้นเป็นตอน หนี้สินบางอย่างใช้คืนแค่เท่าทุน บางอย่างก็ใช้คืนพร้อมดอกเบี้ยทบต้น และบางอย่างไม่ต้องใช้คืน สำหรับกรณี Social Networking ถือว่าเป็นการก่อ “หนี้สิน” ในแบบที่ไม่ต้องใช้คืน!!! จากภาพข้างบนจะเห็นว่า ผลผลิตมวลรวมของ Social Networking ชื่อ “A” มีขนาดเล็กกว่าผลผลิตมวลรวมของ Social Networking ชื่อ “B” ผลผลิตมวลรวม คือ ผลผลิตที่เกิดขึ้นทั้งหมดของ Social Networking นั้น ๆ ผลผลิตภายใน คือ ผลผลิตที่เกิดขึ้นโดยทีมงานผู้จัดสร้างและดูแลของ Social Networking นั้น ๆ ผลผลิตภายนอก คือ ผลผลิตที่เกิดขึ้นโดยผู้ใช้งานของ Social Networking นั้น ๆ แต่ถ้าดูดี ๆ จะพบว่า ผลผลิตภายในของ A มีมากกว่า [...]