หลังจากที่ผมเปิดตัวเกม Beelony บน Facebook ไปได้สองเดือน ผมก็ตัดสินใจเลิกทำมันต่อด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้ ไม่สนุก อันนี้น้องชายผมซึ่งเล่นเกมเก่งยืนยัน เขาบอกว่าเกมสนุกคือเกมที่ต้องมีภาพสวย ๆ และมีด่านให้เล่นเยอะ ๆ ซึ่งเกมที่ผมสร้างมันตอบโจทย์ตรงนี้ไม่ได้ มันไม่สวยเด่น มันมีด่า่นน้อยจริง ๆ ผมวาดรูปไม่เก่ง ถ้าอยากได้ภาพสวย ผมมีทางเลือกสองทาง คือ หัดวาดรูปให้เก่ง กับ จ้างคนเก่ง ๆ มาทำงานให้ การหัดวาดรูปให้เก่ง ต้องใช้ความมานะพยายาม หัดซ้ำแล้วซ้ำเล่าจนเก่งขึ้นมา ซึ่งมันเสียเวลาอย่างมาก ในขณะที่การจ้างคนเก่ง ๆ มาทำงานให้ มันเสียเวลาน้อยกว่า แต่มันก็ต้องมีต้นทุนเงินตราเกิดขึ้น ซึ่งผมไม่ได้ตั้งงบประมาณสำหรับเรื่องนี้เอาไว้ ผมพอจะเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เองได้ ไม่ต้องจ้างใครให้มาทำ แต่เมื่อเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น กลายเป็นว่าต้องทดสอบมากขึ้นหลายเท่าตัว ทำให้เสียเวลาถึงสองในสามของเวลาในการพัฒนาเกมในแต่ล่ะช่วง เพราะผมไม่ใช่นักทดสอบโปรแกรมฯมืออาชีพ (ซักเท่าไหร่) การปรับรูปแบบของเกมเพื่อให้ตอบสนองต่อเกมเมอร์ เป็นเรื่องง่ายในทางทฤษฎี แต่เป็นเรื่องยากในทางปฏิบัติ เพราะทุกครั้งที่เปลี่ยน มันต้องรื้อแหลกและต้องใช้เวลา น้องชายผมบอกผมว่า ใน Facebook ยังมีเกมเจ๋ง ๆ อีกเยอะที่ไม่ดัง ไม่มีคนเล่น ดังนั้น [...]
Facebook Platform for Developer มีการปรับเปลี่ยนอยู่เรื่อย ๆ ครับ ออกแนวสามวันจาก Facebook เป็นอื่น แต่ถึงจะปรับเปลี่ยนบ่อยยังไง มันก็ต้องมีอยู่จุด ๆ หนึ่งที่ถือว่าเป็นการปรับเปลี่ยนใหญ่ ซึ่งผมนับได้เป็นจำนวนสามจุด ได้แก่ การที่ Facebook ขอให้ใคร ๆ เลิกใช้ FBML ซึ่งตัวเองปั้นมาเองกับมือ แต่ยังคงสนับสนุนอยู่อีกพักใหญ่ ๆ และไม่รู้ว่าจะถึงเมื่อไหร่ที่จะให้เลิกใช้เด็ดขาดไปเลย บังคับให้แอปทุกตัวต้องเปลี่ยนการชำระเงินในทุก ๆ วิธี มาเป็นใช้ Facebook Credits แทน โดยทาง Facebook จะหักหัวคิวอร่อยเหาะที่ 30% ของมูลค่าการซื้อขายในแต่ล่ะครั้ง และถ้าใครไม่ทำตามแล้วตรวจเจอก็จะโดนแบน เรียกว่าโดนไม่ใช่น้อย สั่งให้ทุกแอปต้องมี HTTP Secure เพื่อการรักษาความปลอดภัยที่ล้ำลึก จนไม่ว่าหน้าไหนก็ไม่สามารถจะล่วงล้ำก้ำเกินเข้าไปได้ (ทำให้เหมือนว่าแอปที่สร้างขึ้นมา สำคัญขนาดแอปของสถาบันการเงินเลยทีเดียวเชียว) พวกเราเคยเอะใจกันมั้ยครับว่า การที่เราต้องเปลี่ยนโน่นนี่นั่นตามเจ้าของ Platform มันทำให้เราเกิดต้นทุน แถมต้นทุนดังกล่าวก็ไม่มีใครมาจ่ายให้เราซะด้วย เราต้องเป็นคนแบกรับเอาไว้เอง!!! ผมเลยเริ่มมองว่า การทำแอปเพื่อเชื่อมกับ [...]
หลังจากผมปล่อย Beelony ออกมาให้ผู้เล่นได้เล่นมาเป็นเวลาหนึ่งเดือน ผมก็ได้เจอเรื่องน่าสนใจหลาย ๆ อย่าง เลยว่าจะเล่าให้อ่านกันดังนี้ ความน่าสนใจของเกมบน Facebook จะขึ้นอยู่กับ คุณภาพ, แบรนด์ และราคา เกมบน Facebook จะไม่มีทางเปิดตัวได้เลย ถ้าไม่มีการโฆษณา การโฆษณาบน Facebook มีราคาสูง ไม่เหมือนกับการโฆษณาผ่าน Adwords แต่ถึงแม้มันจะมีราคาสูง มันก็เข้าถึงผู้ใช้งานบน Facebook ได้ดีกว่าวิธีอื่น ๆ มันมีเทคนิคในการโฆษณาบน Facebook ที่ราคาต่ำ ๆ แต่เป็นเทคนิคที่ผู้ทดลอง ต้องลองเจ็บตัวซ้ำ ๆ ซาก ๆ เองก่อนถึงจะได้รู้ ไม่มีทางที่เกมบน Facebook จะเปิดตัวมาแล้วดังเปรี้ยงปร้าง หรือมีคนเข้ามาเล่นอย่างล้นหลามในทันที ยุคสมัยนั้นมันจบไปแล้ว ต้องรับรู้ไว้เลยว่ามีคู่แข่งขันเยอะมาก ๆ ในโลกมีคนเก่ง ๆ อยู่เยอะแยะ ออกไปสู้กับคนอื่นเขา ต้องกินให้น้อยกว่าเขา แต่ต้องทำให้ได้พอ ๆ กับเขา หรือด้อยกว่านิดหน่อยก็ยังดี การลอกเลียนแบบเกมที่กำลังเป็นที่นิยมอยู่ คือการฆ่าตัวตาย [...]
พอดีผมเพิ่งซื้อขาตั้งกล้องมา เห่อมาก เลยเอามาลองทำ Video Log ดู เพราะเปิดบล็อกแห่งนี้มาก็ 6 ปีแล้ว ไม่อยากนำเสนอแบบซ้ำซากจำเจแล้ว เลยซัดซะหนึ่งดอก โดยจะชวนพวกเราคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับ Facebook Application แบบว่าสั้นจริง ๆ เพราะแบตกล้องมันเล่นหมดดื้อ ๆ ก็เลยถ่ายมาได้แค่นี้
หลายคนเขียน Web Application เป็น, หลายคนเขียนเกมแบบ Web Application ได้ และหลายคนก็เขียน Web Application ไว้ทำงานบน Facebook Platform ได้ แต่ก็ไม่น่าเชื่อว่ามีอยู่หลายคนที่กลับไม่รู้ว่าจะจัดวาง Infrastructure ให้กับ Web Application ของตนเองยังไงดี เพื่อให้ผู้ใช้งานจากทั่วทุกสารทิศในโลกกลม ๆ ใบนี้ เข้าถึง Web Application ที่ตัวเองสร้างขึ้นได้!!! งั้นมาดูวิธีของผมกันดีกว่า เอาแบบจากประสบการณ์จริงกันไปเลย ต้องเลือกก่อนว่าจะเอา Web Application ของเราไปขับเคลื่อนที่ไหน อย่างกรณีของผม ผมใช้บริการ Cloud Computing ของ Amazon Web Services เป็นตัวจัดการเรื่องนี้ โดยเน้นใช้งานแต่บริการของ Amazon EC2 เพื่อเอามาทำเป็น Instance Server จำนวน 2 Instance ให้ Instance นึงไว้ขับเคลื่อน [...]