Best Practice สำหรับก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ในไทย

ผมมีผู้ร่วมงานที่ขยันขันแข็งและมากความสามารถอยู่คนหนึ่ง เขาทำงานในหน่วยงานเดียวกับผม ในขณะเดียวกันก็เป็นพนักงานกราฟิกดีไซเนอร์ของบริษัทผลิตเกมเล็ก ๆ แห่งหนึ่งด้วย ผมชอบพูดคุยกับเขามาก ๆ เพราะเขาเป็นคนเปิดเผย มีอารมณ์ขัน เป็นกันเอง และไม่เคยตระหนี่ในความรู้

เขาเคยเล่าให้ผมฟังว่ากำลังทำเกมให้กับบริษัทฯ เป็นเกมที่เล่นได้บน Facebook และเป็นเกมที่มีลักษณะพิเศษ เพราะผู้เล่นต้องเล่นโดยใช้ Web Cam เข้ามาเป็นองค์ประกอบในการเล่น เป็นเทคโนโลยีแบบ Virtual Reality และเป็นเกมการ์ดต่อสู้เหมือนกับ Yu-Gi-Oh อะไรประมาณนั้น

ล่าสุดผมได้สอบถามถึงความคืบหน้าของเกมที่เขาและบริษัทกำลังทำอยู่ ว่ามีความคืบหน้าไปถึงไหน จะเริ่มเล่นได้เต็มรูปแบบเมื่อไหร่ และมีการโฆษณาประชาสัมพันธ์อะไรบ้าง ซึ่งคำตอบที่ได้รับกลับมาก็คือ ตอนนี้ต้องหยุดเกมที่กำลังทำอยู่เอาไว้ก่อน เพราะเงินของบริษัทใกล้จะหมดแล้ว มีแต่จ่ายกับจ่าย ดังนั้น ก็เลยต้องทุ่มเทคนของบริษัททั้งหมด เพื่อทำงาน “รับจ้างทำของ” ไปพลาง ๆ ก่อน รอจนสะสมทุนได้เพียงพอเมื่อไหร่ แล้วจะรีบ ๆ กลับมาทำเกมบน Facebook ที่ว่าให้เสร็จโดยไว!!!

ดูเหมือนใคร ๆ ก็มีปัญหาเรื่อง “เงิน” ในการ “ขับเคลื่อน” ธุรกิจกันทั้งนั้น โดยเฉพาะกับธุรกิจเกมที่ต้องใช้เม็ดเงินลงทุนสูง ใช้เวลาในการสร้างสรรค์ มีการแข่งขันกันสูงทั้งในระดับชาติและระดับโลก อีกทั้งยังต้องผจญกับ “โจร” อีกเยอะแยะที่คอยจะ “ปล้น” ผลงานที่ถูกปล่อยออกสู่สาธารณชนแล้วอีกต่างหาก

โดยส่วนตัวของผมมองว่า วิธีแก้ปัญหาในการก่อตั้งธุรกิจเกมที่ดีที่สุดก็คือ การลอกวิธีแก้ปัญหาจากชาวบ้านที่เขาทำสำเร็จแล้ว หรือก็คือไปดูว่าบริษัทประกอบธุรกิจเกมในไทย ซึ่งผ่านพ้นช่วงเวลาก่อร่างสร้างตัวขึ้นมาได้นั้น เขาทำได้กันได้อย่างไรกัน?

จากการค้นคว้าของผม รวมกับการลองผิดลองถูก ลองเจ๊งบ้างสำเร็จบ้างด้วยตัวเอง ทำให้ผมพบว่าตอนนี้ในเมืองไทยเรา มีวิธีการสะสมทุนเพื่อก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็น Best Practice อยู่อย่างน้อย 2 วิธี ซึ่งผมจะใช้โมเดลของบริษัททำธุรกิจเกม ที่ตอนนี้ได้จดทะเบียนเข้าไปในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย เป็นตัวอย่างในการอธิบาย

พ่อค้าเกม

บมจ. เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจซื้อขายเกมพีซีมาก่อน ก่อนที่จะก้าวขึ้นมาเป็นผู้ให้บริการเกมออนไลน์อันดับหนึ่งในเมืองไทย โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2544 ด้วยทุนจดทะเบียน 5 ล้านบาท ใช้เวลาสะสมทุนโดยการซื้อขายเกมพีซีเพียงแค่ 2 ปี ในปี พ.ศ. 2546 ก็สามารถที่จะสะสมทุนจนซื้อลิขสิทธิ์เกม Ragnarok Online อันโด่งดังจากประเทศเกาหลี มาแปลเป็นภาษาไทย และผูกขาดการให้บริการเกม Ragnarok Online แต่เพียงผู้เดียวในไทย

จากนั้น ในช่วงปี พ.ศ. 2548 – 2550 ก็ใช้โมเดลที่ถนัด คือการซื้อลิขสิทธิ์เกมจากเกาหลีใต้ มาแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และให้บริการผูกขาดแต่เพียงผู้เดียวในท้องถิ่นนั้น ๆ ไม่ว่าจะเป็นในประเทศไทย สิงค์โปร มาเลเซีย หรือ เวียดนาม จากนั้นก็สะสมทุนจนกระทั่งสามารถจดทะเบียนบริษัทในตลาดหลักทรัพย์ฯ ด้วยทุนจดทะเบียนสูงถึง 316 ล้านบาทเมื่อกลางปี พ.ศ. 2551

ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพยฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 60 เท่าด้วยเวลาเพียงแค่ 7 ปี ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วมาก ๆ !!!

จุดที่น่าสนใจในธุรกิจเกมของเอเชียซอฟท์ก็คือ แทบจะขยับตัวน้อยมาก ในการเททรัพยากรไปเพื่อการ “พัฒนาเกม” ของตนเอง ถึงแม้เจ้าของบริษัทจะเคยให้สัมภาษณ์กับสื่ออยู่บ้าง ว่าบริษัทมีความคิดจะพัฒนาเกมของตัวเอง เพื่อลดการพึ่งพาเกมจากคนอื่นก็ตาม แต่เอาเข้าจริงแล้วก็มีัการพัฒนาเกมของตัวเองออกมาแค่สองเกม คือ เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ และ เกมแ๊ก๊งค์ซ่า เป็นต้น

แสดงให้เห็นว่า ถึงแม้เอเชียซอฟท์จะรู้ตัวว่าตัวเองมีเงินถุงเงินถังเยอะก็ตาม แต่ก็แทบจะไม่ผลีผลามเข้าไปเป็นผู้พัฒนาเกมด้วยตัวเองเลย หากแต่ใช้วิธีสะสมทุนจากการเป็นพ่อค้าเกม คอยเอาเกมที่มีคนผลิตออกมาดีอยู่แล้ว มาให้บริการลูกค้าใน “ถิ่น” ของตัวเองอีกทอดดีกว่า และก็ปล่อยให้การพัฒนาเกมเป็นหน้าที่ของคนอื่นต่อไป ซึ่งโมเดลแบบนี้แหล่ะ ที่ภายหลังมีบริษัทเกมในเมืองไทยอีกหลายสิบบริษัทเอาอย่าง แต่ก็เจ๊งบ้าง เสมอตัวบ้าง หรือไม่ก็กำไรบ้างคละ ๆ กันไป

กรรมกรเกม

บมจ. ไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ เป็นบริษัทที่ทำธุรกิจพัฒนาเกมมาตั้งแต่ไหนแต่ไร โดยก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2543 ด้วยทุนจดทะเบียน 1 ล้านบาท และทำธุรกิจผสม ๆ กันระัหว่างการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ กับการนำเข้า ผลิต และขายแผ่นซีดีเกมสำเร็จรูป แต่จากนั้นในปี พ.ศ. 2549 ก็มุ่งไปที่การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว

โดยในช่วงที่จะมุ่งเน้นไปยังธุรกิจพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เป็นหลักนั้น ไซเบอร์แพลนเน็ตมีการแบ่งระยะในการย้ายข้ามแพลตฟอร์มในการพัฒนาเกมที่ชัดเจน คือตั้งแต่ปี พ.ศ. 2543 – 2546 พัฒนาเกมพีซี, พ.ศ. 2546 – 2550 พัฒนาเกมบนโทรศัพท์มือถือ, พ.ศ. 2550 – 2553 พัฒนาเกมบนเครื่องเล่นเกมคอนโซล และ พ.ศ. 2554 เริ่มพัฒนาเกมบนเครือข่ายสังคม เช่น Facebook

ในปี พ.ศ. 2553 ไซเบอร์แพลนเน็ตได้จดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ ด้วยทุนจดทะเบียน 140 ล้านบาท ใช้เวลาตั้งแต่ก่อตั้งบริษัท จนจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในการเพิ่มทุนจดทะเบียน 140 เท่าด้วยเวลา 10 ปี อันนี้ก็ถือเป็นการสะสมทุนที่เร็วโคตร ๆ !!!

จุดที่น่าสนใจในการทำธุรกิจอย่างหนึ่งของไซเบอร์แพลนเน็ตก็คือ การสลับวิธีในการสะสมทุนไปมา เพราะไซเบอร์แพลนเน็ตจะพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ของตัวเองบ้าง จ้างให้คนอื่นพัฒนาชิ้นส่วนเกมให้ตัวเองบ้าง และรับจ้างทำเกมคอมพิวเตอร์ให้คนอื่นบ้างสลับ ๆ กันไป ซึ่งโมเดลในการทำธุรกิจเกมแบบนี้ ก็ถูกลอกเลียนแบบโดยบริษัทเกมทั่วไป ที่กำลังดำเนินกิจการกันอยู่ในทุกวันนี้

ข้อแตกต่าง

สัดส่วนของผู้ถือหุ้น ภายหลังจากที่ “เอเชียซอฟท์” และ “ไซเบอร์แพลนเน็ต” เข้าตลาดหลักทรัพย์มีนัยยะสำคัญมาก เพราะถึงแม้ทั้งสองบริษัทจะทำสำเร็จ สามารถระดมทุนจดทะเบียนได้เป็นสิบเป็นร้อยเท่า นับจากทุนจดทะเบียนก่อตั้งบริษัทครั้งแรกได้เหมือน ๆ กัน แต่ถ้าเจาะลึกไปในระดับของสัดส่วนผู้ถือหุ้นจะพบว่า เจ้าของ ๆ บริษัท “เอเชียซอฟท์” สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้ที่ 41.51% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากการจดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ฯ ในขณะที่เจ้าของ ๆ บริษัท “ไซเบอร์แพลนเน็ต” สามารถคงสัดส่วนหุ้นได้เพียง 23.17% (ณ ปัจจุบัน) ภายหลังจากจดทะเบียนฯ โดยมีสัดส่วนของผู้ถือหุ้นใหญ่กลุ่มอื่นคือกองทุนรวมเพื่อร่วมลงทุนในวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม อยู่ที่ 18.10% (ซึ่งปัจจุบันได้ขายสัดส่วนหุ้นทั้งหมดไปให้กับนักลงทุนรายย่อยจำนวน 6 รายแล้ว)

แสดงให้เห็นว่า โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบซื้อมาขายไปของเอเชียซอฟท์ สร้างความมั่งคั่งแบบแปรผันตรงให้กับบริษัทและตัวของเจ้าของในระดับที่ทัดเทียมกัน จนทำให้เจ้าของแทบไม่ต้องพึ่งพาเงินระดมทุนจากประชาชน ก็ยังสามารถจะนำบริษัทเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ฯได้ ในขณะที่โมเดลธุรกิจในการสะสมทุนแบบทำของมาขาย ของไซเบอร์แพลนเน็ต สร้างความมั่งคั่งให้กับบริษัทมากกว่าตัวของเจ้าของ จึงทำให้เจ้าของไม่สามารถมีสัดส่วนหุ้นใหญ่อย่างเด็ดขาด และยังต้องพึ่งพิงเงินทุนจากกลุ่มผู้ถือหุ้นกลุ่มใหญ่กลุ่มอื่น รวมถึงเงินทุนในการระดมทุนจากประชาชนอีกด้วย

บทสรุป

ดูเหมือนเงินทุนจะเป็นตัวแปรสำคัญหลัก สำหรับใช้ตัดสินใจว่าเราจะเลือกเส้นทางไหน ในการเริ่มต้นก่อตั้งธุรกิจเกม ระหว่างการเป็น “พ่อค้าเกม” กับการเป็น “กรรมกรเกม”

ถ้าเรามีเงินทุนหนาตั้งแต่แรก เราก็สามารถเลือกเส้นทาง “พ่อค้าเกม” ได้ สามารถจ่ายเงินเพื่อซื้อมาขายไปเพื่อสะสมทุนได้ เหมือนกับที่เอเชียซอฟท์ทำสำเร็จมาแล้ว ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่ไม่ต้องออกแรงผลิตอะไรเอง แค่จับคู่ความต้องการระหว่างคนผลิตกับคนซื้อให้ได้ก็พอ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าเจ๊งขึ้นมา ก็ต้องสูญเสียเงินทองไปอักโขอยู่เหมือนกัน

แต่ถ้าหากว่าเรามีเงินทุนไม่หนาพอ ทางเลือกในการเริ่มต้นด้วยฐานะ “กรรมกรเกม” คอยรับจ้างทำของเพื่อสะสมทุนไปพลาง ๆ ก่อน เหมือนกับที่ไซเบอร์แพลนเน็ตทำสำเร็จมาแล้ว ก็น่าจะเป็นหนทางที่ดีเช่นกัน ซึ่งข้อดีก็อยู่ตรงที่การรับจ้างทำของ จะเปิดโอกาสให้ได้ลองผิดลองถูก ทำซ้ำ ๆ ซาก ๆ จนกระทั่งเกิดความชำนาญ แต่ข้อเสียก็อยู่ตรงที่ถ้าทำงานส่งให้ลูกค้าไม่ทัน ก็จะสูญเสียภาพลักษณ์จนกระทั่งไม่มีใครจ้างทำงาน

สุดท้าย เท่าที่ผมเห็นรอบ ๆ ตัวตอนนี้ ใคร ๆ ก็ใช้วิธี “กรรมกรเกม” กันทั้งนั้น ซึ่งมันเป็นหนทางที่หนักหนาสาหัส และอาบเหงื่อต่างน้ำกันเหลือเกิน

Related Posts

2 thoughts on “Best Practice สำหรับก่อตั้งธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ในไทย

  1. ผมรู้จักอีกบริษัทนึง คือบริษัท Corecell ซึ่งเป็นของเพื่อนสมัยเรียนมหาวิทยาลัย เริ่มจากไม่มีอะไรเลยเมื่อ 7-8 ปีที่แล้ว ฐานะทางบ้านปานกลางด้วยครับ ตอนนี้ออกเกมส์บน Wii มาแล้วครับ WickedMonster ก่อนหน้านี้คือเค้ารับเหมางาน ทำเกมส์ให้ต่างประเทศมา

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *